第6章 核心玩法分析(2 / 2)
林泰有些意外,卷心菜好像只是基础数值低,但是成长速度却很快。
他接着说道:“我们在设计游戏的时候会有很多想法,比如说做不做阵型布置?要做的话怎么做?做不做装备系统?做不做装备强化升级?做不做宝石镶嵌?做不做宠物系统?”
“既然已经明白了策略游戏的本质,那我们就有了明确的评判标准:我这么设计,是否丰富了玩家的策略‘选择’?”
“当你用这条标准去检验你的设计时,你就会发现所有问题迎刃而解。”
“比如说,要不要做布阵?结论很明确:要!因为九宫格内,上阵哪五张卡牌,如何布阵就是给与玩家‘选择’。”
这一点非常好理解,玩家可以选择上阵的卡牌阵容:比如说前排肉盾,后排奶妈和输出。也可以全肉盾,全奶妈,全刺客……
不同的阵容选择,不同的站位选择,给玩家提供了充分的策略选择空间。
“要不要做装备系统?结论是:取决于你怎么做。如果你的设计削弱了玩家‘选择’的可能性,那就是失败的。如果你的设计增强了玩家的‘选择’,那就是成功的。”
“能具体一些吗?”赵小凝问道。
“如果你的装备系统,让肉盾奶妈输出的数值都趋于一致了,那就没有选择的必要,这样的设计就是失败的。”
“可如果你的装备系统,是赋予原有职业更多样的玩法,比如说让输出职业分化出稳定输出型,以及依靠概率暴击型两种,那就是合适的设计。”
“我明白了林总!跟着您真是学到了太多东西!”卷心菜又一次情绪高涨:“我突然有了很多好想法!”
“容我泼一盆冷水。”林泰开始踩刹车:“做策略游戏还有一点非常重要,如果没有把握好平衡就会全盘尽输。”
林泰接着说道:“任何系统都有理解成本,游戏行业也要遵循奥卡姆剃刀原理。”
“如无必要,勿增实体。”
“一味的堆叠游戏系统,只会导致理解门槛变得极高,玩家也会给出差评。所以保持必要限度的系统,反而是最高效的设计。”
卷心菜立刻意识到自己被敲打了,但她很快就给出了自己的应对方案:“我明白了。我会先把所有自己的想法列出来,然后再一一筛选。”
先做加法,再做减法,这个新人上道很快。
于是他进一步抛出问题:“策略游戏的乐趣在于动脑子,但这是一柄双刃剑。因为总有人不想动脑子,只想着无脑爽,你要怎么办?”
赵小凝感到自己的大脑又一次超频了。
林泰一次性把诸多主策划才需要思考的问题压到她的头上,就是想验验她的天赋。
卷心菜同学在慎重的思考后,回答道:“我觉得这个问题是无解的,因为你不能指望讨好所有的人。”
在林泰鼓励的目光中,她接着说道:“虽然无法彻底解决,但是可以缓解这个问题。”
“上手简单,精通困难。前期降低策略门槛,先骗进来,等玩进去以后再露出真面目。”这是卷心菜给出的答案。
这是被我教坏了?林泰绝不会承认。
“给你一个任务,明天给我方案,告诉我怎么实现你这个想法!”